A földügyi szakigazgatás hivatalos honlapja
 
Akadálymentesített változat
Advertisement

Főmenü

Címlap
Küldetés és jövőkép
TakarNet tájékoztató
Földhivatal Online
Advertisement
Aktuális
A szakértő szemével
Virtuális valóság és térinform... PDF Nyomtatás E-mail
2007. szeptember 27.

A virtuális szó jelentése egyrészt tényleges, valódi, igazi, tulajdonképpeni, másrészt pedig látszólagos, képzetes, benne lappangó, tehát éppen az ellenkezõje annak, amit a valóságról gondolunk. Ezt a fogalmat az átlagemberek, akik a számítógépet szolid felhasználóként, a térinformatikát pedig csak hírbõl ismerik, nemigen tudják hová tenni. Ennek ellentmond, hogy a virtuális valóság jegyében született honlap ma már tízmilliónyi regisztrált látogatóval dicsekedhet, vagyis világszerte rengetegen kíváncsiak a második élet röpke megélésére az egyre tökéletesedõ multimédiás eszköztár segítségével. Ennek lélektani és társadalmi indítékait a lélekbúvárokkal és szociológusokkal kellene megbeszélni. Játszi kedv vagy elvágyódás egy nemszeretem valóságból?

Virtuális valóság és térinformatika

Tóth Mária
Földmérési és Távérzékelési Intézet

Az utóbbi idõben többször találkoztam a „virtuális valóság” (virtual reality) kifejezéssel. Elsõ gondolatom az volt, hogy maga a jelzõ, de a jelzõ és a jelzett szó összekapcsolása is ellentmondásos. A virtuális szó jelentése egyrészt tényleges, valódi, igazi, tulajdonképpeni, másrészt pedig látszólagos, képzetes, benne lappangó, tehát éppen az ellenkezõje annak, amit a valóságról gondolunk. Úgy tapasztalom, ezt a fogalmat – bár a 90-es évektõl forgalomban van – az átlagemberek, akik a számítógépet szolid felhasználóként, a térinformatikát pedig csak hírbõl ismerik, nemigen tudják hová tenni. Ennek ellentmond, hogy például a virtuális valóság jegyében született és fenntartott www.secondlife.com honlap viszont ma már tízmilliónyi regisztrált látogatóval dicsekedhet. Vagyis világszerte rengetegen kíváncsiak a második (vagy sokadik) élet röpke megélésére az egyre tökéletesedõ multimédiás eszköztár segítségével. Ennek lélektani és társadalmi indítékait a lélekbúvárokkal és szociológusokkal kellene megbeszélni. Játszi kedv vagy elvágyódás egy nemszeretem valóságból? Elidegenedés, emberutálat? Netán idõhiány vagy kényelmesség miatt a praktikus otthonról vásárlás kipróbálása?

A fogalom magyarázatáért a tudományhoz fordultam. Jakobi Ákos a Magyar Tudomány 2002. novemberi számában „A virtuális világ terei” címen közli Mészáros Rezsõ: „A kibertér társadalomföldrajzi megközelítése” címû tanulmányával kapcsolatos reflexióit. A virtuális valóság meghatározását Jakobitól kölcsönöztem:

„A virtuális világok az eddigiekben említett kibertérrel ellentétben a világháló, de fõleg az internet nyelvrendszerében egy jól meghatározott szûkebb jelentéssel is bírnak. A szakzsargonban virtual reality (VR) vagy virtuális valóság néven ismert fogalom a számítógép képernyõjén megjelenõ térhatású grafikai ábrázolás segítségével, gyakorlatiasabban fogalmazva: a számítógép billentyûzetét használva egy "gépen belüli" térben lépegethetünk jobbra és balra. Legújabb formáiban már nemcsak egyes szoftverekben, hanem a világhálón generált, több számítógép együttes erejébõl képzett világokban barangolhatunk. A "világ" kifejezés egészen konkrétan értendõ. Olyan speciális teret kell elképzelnünk, amelyben utcák, épületek, városok léteznek, és - ami ennél is lényegesebb - egyes formáinál "élõ" emberek is vannak, akiket a világháló egy másik pontján, egy másik terminálról, egy másik számítógép elõtt ülõ ember irányít. „

Ez utóbbi gondolat szöget ütött a fejembe, miszerint élõ embereket (bábokat?) a világ egy távoli pontjáról számítógép elõtt ülõ más emberek távirányítanak… Ettõl kezdve ez a meghatározás kissé félelmetesnek tûnik, mert nagyszabású, mondhatni „globalizált”, vagyis világméretû manipuláció lehetõségét rejti magában.
 
A virtuális világgal kapcsolatos írások többnyire azt sugallják számomra, hogy az emberiség – mármint az a része, amely ezt a tudományágat magas szinten mûveli – a GIS és a hozzá tartozó technológiák segítségével a saját, már egyáltalán nem kívánatos méretû ellenõrzöttségét és manipulálhatóságát készíti elõ. A mozgás-, nyomás- és hõérzékelõ radarokkal egy intelligens térben ez már egészen az intim szférába hatolásig fokozható. Abszurd lehetõségként elképzelem a távoli jövõt, amikor az emberek mind gépek elõtt ülnek bekábelezett szobákban, és boldogan ringatóznak a virtuális világ végtelenében, ki-ki a maga örömét, kedvenc szórakozását keresgélve a számítógépen, és ehhez elég, ha lát és legalább egy ujja mûködik… Talán már a nem is nagyon távoli jövõben kevés számítógépes munkával és távirányítással minden megteremthetõ, amire ezen kívül az embernek (robotnak?) szüksége van. A Nagy Testvér már mindent megszervezett. (Bevallom, Orwell és Ray Bradbury nagy hatással van rám.) Gondoljunk a számítógéphez ragadt kisgyerekekre és serdültebb ifjúságra… Kinek kellenek majd a jövõben a valódi utcák, terek, hegyek, folyók, tengerek, erdõk, mezõk?

De nézzük a témát optimista szemszögbõl: a virtuális valóság bizonyára felhasználható ezernyi hasznos célra, kutatásra, az emberiség életminõségének javítására is. Vajon mi hasznunk származhat a virtuális valóságból, intelligens térbõl? Mit remélhetünk a GIS és a virtuális valóság fejlõdõ kapcsolatától?

Eszközként elsõsorban a multimédia biztosítja a virtuális világ megjelenítését, mûködtetését.  Az oktatás frontján próbáltam közelíteni. Prajczer Tamás (KÉE Tájtervezési Tanszék, Budapest) térinformatika és multimédia témájában pár évvel ezelõtt tartott elõadásából egészítettem ki a fenti, elsõ meghatározást, és igyekeztem felderíteni a felhasználási lehetõségeket:

„A virtuális valóság (virtual reality) a számítógép által felépített mesterséges környezet. Jellemzõje, hogy a számítógép valós idõben hozza létre a háromdimenziós képeket és a hanghatásokat. A felhasználó interaktív kapcsolatba léphet ezzel a világgal, beavatkozhat életébe (tárgyakat megfoghatunk és arrébb rakhatunk). A virtuális világ a fizikai valóság másolására törekszik, így egyik legfontosabb jellemzõje a "megélhetõség foka", a beleélhetõség, illetve az interaktivitás. Annál jobb egy virtuális világ, minél jobban tükrözi a realitást, a valóságot. A virtuális világban speciális eszközök (az adatkesztyû az ujjak mozgását, a sisak a fej mozgását érzékeli) alkalmazásával érzékelhetõk és irányíthatók a tárgyak. A vizuális és a hanghatásokon kívül az erre a célra fejlesztett öltözet segítségével bõrön is érzékelhetünk (nyomás).

A virtuális valóság technikájának alkalmazási területei

Világunk alapvetõen háromdimenziós (illetve az idõvel együtt négy!), a multimédiás technika pedig képes mindezt hûen megjeleníteni. A virtuális világot légi felvételek és 3D-s terepmodell segítségével hozták létre. A kísérletek szerint a valóság látszatának fenntartására másodpercenként 15-25 képet kell megjeleníteni, így óriási számítási igénye van. Ezért a virtuális világ általában sok "kicsi szobából" épül fel, és a felhasználó e szobák között mozoghat, mozgathatja a tárgyakat, beavatkozhat a mûködésébe. Nagyobb tájkép vagy domborzat bemutatásánál egy, de jóval nagyobb "szobában" van a felhasználó. Ebben a méretarányban az interaktivitás követelményének is kicsit nehezebb megfelelni, mivel itt a tárgyak nagyobbak, és a mozgatásukat célzó beavatkozások hatása nem azonnal jelentkezik.

E technikát fõként szimulációs, kutatási és tervezési célokra, de elsõsorban a szórakoztató iparban alkalmazzák. Ez utóbbiról azt gondolom, hogy a multimédia rajongói számára a térkép, általában a képi ábrázolások kétdimenziós világa ma már szinte unalmasnak tûnik, de tartok tõle, hogy a való világ három dimenziója sem elég érdekes többé. A való világ megváltoztatása többnyire sok vérbe, de legalábbis verejtékbe, stresszbe kerül. Ellenben az interaktív 3D-s modellek animált, fényhatásokkal, tükrözõdésekkel, mintázatokkal, lassú vagy extrém módon felgyorsított, elõre felvett képekkel és a felhasználó úri kedve szerint mozgatott kamerával, különféle szögekbõl készített videofilmekkel gazdagított, csillogó-villogó, vibráló, éneklõ-zenélõ, dübörgõ világa, melyet ráadásul tetszés szerint könnyedén alakítgathatunk, sokak számára egyértelmûen vonzóbb. 

A virtuális valóság technikája térinformatikával egyesítve rendkívül változatos területeken alkalmazható, ezek a továbbiakban bizonyára még egyre bõvülni fognak. A leglátványosabb sikerek talán a várostervezés, területtervezés, tájtervezés, illetve a régészet terén jelentkeznek. Ezek a szakterületek abban hasonlítanak egymáshoz, hogy a rég elporladt építményeket, településeket, illetve a még csak tervezõk képzeletében élõ tájakat, objektumokat egyaránt valóság közeli élményként élhetjük meg, „testileg-lelkileg” beleképzelhetjük magunkat. A turizmus ugyanilyen szempontból ígéretes, mivel távoli tájakat a „bõrünkön” érezhetünk, és az utazásra csábítás minden eddigi színes prospektusnál, úti filmnél erõsebb hatású.

Itt meg is érkeztünk a kereskedelmi célokhoz. A virtuális világot a kereskedõk, forgalmazók egyre nagyobb mértékben felfedezik és hasznosítják, különösen reklámcélokra: a tízmilliós nagyságrendû látogatottság az ilyen honlapoknál elég nagy garanciát biztosít. Mára az elektronikus kereskedelem is valósággá vált. (Apróság: az „avatar” szóval itt találkoztam elõször – eredeti jelentésében Visnu megtestesülése, inkarnáció. A virtuális valósággal  összefüggésben ember formájú bábut jelent, „aki” a második életben – a second life honlapon – mintegy a felhasználó második énjeként közlekedik, vásárolgat, nézeget. Lám: a virtuális világ megteremtõi nem szorulnak arra, hogy élõ személyeket, híres embereket, ismert arcokat, színészeket foglalkoztassanak nagy fizetésért, a filmek jogdíjaival és egyéb szabadalmakkal bajlódjanak, elég egy kreatív grafikus…)

Hagyjuk a kereskedelmet: a PR és a marketing mai elterjedtsége következtében ezeket a témákat már mindenki jól ismeri. A többi komoly célból szintén van elég: geológia, erdõgazdálkodás, környezeti hatásvizsgálat, természetvédelem, vízgazdálkodás, honvédelem, stb. és a hozzájuk tartozó értékes térinformatikai adatbázisok, rendszerek integrálása a multimédiás megoldásba.

A világ sok nagyvárosa ma már hipertérképes, komplex multimédiás adatbázisokkal rendelkezik. Így a helyszínek a valóság hû másaként mutathatók be tetszés szerint kiválasztott idõpontokra vonatkoztatva: természeti adottságok, környezet, városszerkezet, birtokstruktúra, fejlõdés/fejlesztés, megoldásra váró építészeti, szociális vagy egészségügyi problémák, tervezési politika, tervezett új objektumok stb.

A rendszereket alkotó sokféle korszerû hardver és szoftver, amely pl. a városvezetés számára virtuális valóság formájában jeleníti meg az analóg és digitális adatokat, kisebb-nagyobb eltérésekkel általában a következõkre képes:

  • területhasználat elemzése,
  • a városi forgalom nagyságának elemzése (nemcsak mennyiségi jellemzõket, hanem video- és hangfelvételeket is használ),
  • városkép bemutatása (a vizsgált hely hogyan látszik a környezõ kilátópontokról, a vizsgált helyrõl hogyan látszik a környezete (360°-os panoráma),
  • útvonalakon való mozgás videofilmek segítségével,
  • átrepülés a terület felett (változtatható irány, oda-vissza, illetve sebesség),
  • vizuális szimuláció,
  • a tervezett változások bemutatása animációk, képek és videofilmek segítségével. 

A virtuális valóság technikájának elõnyei

  • különféle eszközökkel (térképek, számok, hangok, képek) sokoldalúan mutatja be az adott problémákat,
  • az objektumok az elhelyezkedésük, jellemzõik alapján a kapcsolódó szöveges információkkal és képekkel összekapcsolhatók, a rendszerben kereshetõk,
  • speciális alkalmazói ismeretek nélkül is könnyen megérthetõk a többféle formában megjelenített információk,
  • a rendszer a felhasználó szinte minden érzékszervére hatva valósággal „beleköltözteti” õt a megjelenített témába, teljes átélést biztosítva,
  • a rendszer felépítése felhasználóbarát.

Természetesen nem feledkezhetünk meg az adatgyûjtés fontosságáról: minél sokoldalúbb a rendszer, minél több elembõl épül fel a virtuális világ, annál több, alaposabb, pontosabb és sokrétûbb adatgyûjtõ munkára, illetve az adatok állandó frissítésére van szükség: ez mindennek az alapja.

(Megjelent a Térinformatika 6/2007. számában is, www.terinformatika-online.hu)

 
< Előző   Következő >

Advertisement
Advertisement

Változásfigyelés

Társoldalak

Kormányportál
Miniszterelnökség
Agrárminisztérium
Nemzeti Földügyi Központ
Lechner Tudásközpont
MePAR
GNSSNET
Nemzeti INSPIRE Geoportál
HM hatósági térképészet

Ki van itt?

Jelenleg 22 vendég online

Advertisement


   
Felhasználási feltételekImpresszumKapcsolatÜgyfélszolgálatMobil verzióTechnikai információkGYIK
   
© 2007-2019 AM FTF